La historia del extinto TWINITY
Desde muy pequeño he sentido particular curiosidad por los espacios de la arquitectura, especialmente aquellos más ocultos. Un pequeño habitáculo debajo de una escalera, una buhardilla, una estancia secreta, un pasillo oculto por muralla, castillos, monasterios, accesos invisibles entre habitaciones, salas de mantenimiento o incluso pasadizos subterráneos de mantenimiento me han llamado la atención desde que tengo memoria.
Cuando conocí Twinity, un mundo virtual desgraciadamente ya extinto, me pareció muy interesante por un apartamento inicial que regalaban, el cual se podía decorar tirando de inventario o incluso subiendo objetos diseñados por uno mismo. La idea original era excelente, Twinity pretendía ser una réplica del mundo real donde se podía tener un apartamento en las principales ciudades europeas. Una duplicidad virtual de la vida real.
Reconozco que la idea de poder llevar una vida virtual futura en cualquier parte del mundo era bastante buena. A pesar de ello, mi curiosidad se fue apagando ya que la comunidad angloparlante era dominante de forma abrumadora y los hispanoparlantes se contaban con los dedos de las manos, al menos en el momento que me incorporé. Además, aunque Twinity era ambicioso y mostraba un enorme potencial, nunca estuvo bien pulido técnicamente y los errores eran frecuentes.
Dispuesto a probar otras experiencias digitales, como los juegos de estrategia que por entonces me entretenían o aquellos con un componente importante de exploración, estaba cerca de dar por cerrada mi experiencia en Twinity... Pero entonces me enteré del importante y maravilloso error de este mundo virtual, donde los programadores no habían definido bien los límites y había algunos usuarios construyendo contenido en el exterior de los apartamentos. No era fácil, pero al subir contenido con un eje desplazado, era posible añadir por ejemplo un balcón o incluso una terraza superior a los apartamentos gratuitos y también a los comprados (que solían ser más lujosos, grandes y ubicados en mejores zonas con buenas vistas).
Inteligentemente los responsables de Twinity aprovecharon la oportunidad e hicieron cambios para que además de los pisos y apartamentos también se pudiera construir en lugares abiertos, sin necesidad de recurrir a ciertas técnicas para salvar las limitaciones... Y eso abrió un potencial enorme creativo del cual os dejo algún ejemplo ajeno de una enriquecedora amiga:
¿Quién quiere vivir en un limitado apartamento si puede elegir vivir en un gran castillo donde solo el salón principal es más grande que un piso entero?
Y es que ciertamente el poder de plasmar en una realidad digital todo aquello que la mente pueda imaginar puede ser muy adictivo. Doy fe de ello. Es como si un pintor pudiera entrar dentro de su cuadro y tener una experiencia vital dentro.
Quizá un profano al diseño 3D pudiera entenderlo mejor con este fantástico corto de BranitFX, que para mí gusto es el mejor trabajo suyo que conozco, aunque sea demasiado optimista en su vídeo como para generar un decorado completo en solo 1 hora.
Twinity tenía cualidades únicas que incluso superaban con mucho a mundos virtuales más actuales, algunas de las cuales paso a detallar a continuación:
- Gestión de inventario. Los objetos podían manejarse de forma individual y realizar acciones sobre ellos en tiempo de ejecución. Por poner un ejemplo se podía cargar un terreno ( o partes de este), después por ejemplo una casa junto a la playa y después muebles u otros objetos de decoración. Esto permitía que algunas personas, normalmente féminas con excelente gusto, pudieran divertirse decorando sus casas como lo harían en la vida real... evolucionando poco a poco. Además se podría retirar o añadir objetos que fueran necesarios, como por ejemplo añadir más sillas para una boda o evento, o bien pulir aquellas partes que no coincidían con nuestros gustos, que como humanos, también evolucionan.
- Los objetos del inventario se podían vender o incluso regalar directamente on-line, ya fuese mediante objetos que presentaban capacidad para la transacción o incluso enviarse por un email interno a Twinity. Gracias a estas características, especialmente a los modelos que los Twinizens compartían gratuitamente, la evolución cualitativa del mundo virtual era muy apreciable según pasaba el tiempo, ya que los entornos creados por los usuarios podían aprovechar avances u objetos desarrollados por otros.
- El sistema de nivelado del personaje estaba bastante evolucionado, si no recuerdo mal el nivel máximo andaría por el 12. Pero lo realmente importante es que utilizaba animaciones para "recompensar" especialmente a los nuevos usuarios por sus primeros méritos y logros, en el momento crítico en el que luchan contra la curva de aprendizaje y el desconocimiento de las posibilidades.
- Existía un calendario de eventos con notificaciones, donde los usuarios podían anunciarlos y elegir a cuales asistir.
- Animaciones de baile. Como la mayor parte de los eventos eran fiestas donde los asistentes bailaban, eran variadas y automáticas. Se podía elegir la animación de baile dependiendo de la música o preferencias.
- Radio para emisoras. Además de pantallas de vídeo existía la posibilidad de añadir objetos 3D "radio" donde se podían seleccionar emisoras de Internet. Eran fundamentales en casi todos los eventos. Si en el lugar no se incluía una radio, ya se encargaba el propietario de seleccionar una emisora (a veces en directo) para sus eventos, o su disfrute.
- Twinity siempre apostó por la exploración y además de las ciudades (que después tuvieron que cerrar en buena parte, creo por un tema de derechos), mantuvo lugares excepcionales realizados por estudios profesionales como era la Isla de Palmadora, con aires ibicencos.
- Además existía moneda en el juego, el "Global" que servía para transacciones con Twinity o con otros usuarios. No recuerdo si los impuestos virtuales eran del 16% ó del 18%, pero en cualquier caso muchísimo más bajos que en la mayor parte de las distintas realidades de los jugadores, con frecuencia castigados por los abusivos excesos del parasitismo político de nuestro tiempo.
- Las propiedades tenían un libro de visitas donde se valoraban hasta con estrellas. Esta valoración era pública y servía a los usuarios para elegir los mejores destinos entre los miles de existentes.
- Las propiedades eran privadas, aunque podían abrirse o cerrarse para los usuarios en distintos grados.
- No se diseñó inicialmente para crear grandes espacios, y el terreno generado por los usuarios debía cargarse a base de parches para que los avatares no se hundiesen. Además existían bastante limitaciones para cargar objetos. Dicho de otra forma, era imposible subir un escenario entero y construcciones complejas como una catedral podrían necesitar decenas de elementos.
- Los espacios más grandes tenían un costo inicial que podía ser de decenas de euros.
- Técnicamente no estaba preparado para manejar un elevado número de usuarios, ya sea a nivel de un lugar concreto o a nivel de juego. Fallos de servidores y problemas para acceder a ciertos lugares fueron una pesadilla recurrente. Esta incapacidad de escalar su crecimiento es lo que, según mi opinión, impidió su éxito.
- No había traducción a otros idiomas. Quizá por ello la comunidad hispanohablante activa a veces se podía contar con los dedos de las manos.
- En un determinado momento, la búsqueda en el inventario dejó de funcionar y se quedó así por siempre.
Espero que os haya gustado esta entrada sobre la historia del mundo virtual, en mi opinión, más avanzado que ha existido hasta la fecha. Aunque me temo que nunca salió de su fase beta ni fue mantenido debidamente.
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